生音からサウンドエフェクトを作るには

2017.11.10

サウンドエフェクト DAW

DAWでやることは作曲だけ、と決まっているわけではありません。別の環境で収録したトラックを編集する、動画用の音声を編集するなどオーディオファイルの加工に使われることもありますし、サウンドエフェクトを作ることもDAWは得意としています。楽曲にも曲を特徴づけるアクセントとして放り込めて便利ですが、その元を作るにも向いている、向いていないエフェクトがあります。

サンプルパックなどは比較的入手が容易

DTMの中ではFX、またはSFXという表記がなされることがほとんどです。総合音源系では音ネタとして扱われていて、Percussion(パーカッション)、Sampleなどと関連付けてまとめられていることが多いです。映画、アニメ、ゲームに使うものとして特定の用途に絞って収録されたものがよく売られていますが、手軽かつ広範に使えるものもデベロッパーが定期的に配布していることがあります。収録がさほど困難ではなく、商品として売るほどでもないものは、国内外問わずいろんなものを入手することができます。

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単品では使いどころがあまりありませんが、加工元としてストックしておくのは悪くないので、ストレージ容量に余裕があれば確保しておきましょう。

撮った生音は自由に使い放題

サンプル系のサウンド配布は基本的にそこまで厳しい制約はありませんが、中には名称表記義務、商用不可など単純に使えないものも存在します。スマートフォン、携帯プレイヤーなどの普及で専用機器を使わなくても録音することは簡単になってるので、用意が簡単なものは直接録ってしまうのが早いでしょう。

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ドアの音、水の音、金属の擦れる音、こういった日常音はシンセサイザーで0から無理矢理作り出すより録れる環境を用意したほうが、クオリティの高いものを短期間で作れます。もちろん外で録る場合は迷惑にならないよう、プライバシー侵害につながらないように配慮する必要がありますが、自前で録ったものは自分で著作権を持ち自由に使えるので、時間を費やして録る価値は大いにあります。いざ加工作業に入ると収録時の粗さが気になってくるものなので、収録時は多くのパターンを録っておくことをお勧めします。

加工に向いているエフェクトリスト

音の印象を変えるエフェクトを具体例とともに挙げていきます。

ピッチコントロール

1秒程度の短い音を最初と最後で極端に上げ下げすると、使いやすい耳慣れた効果音になります。

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キャラクターがわかりやすいので、ゲームの効果音でアップダウンの表現に使われたり、リズム音の一つとしてよく放り込まれていたりします。生音系だけでなくシンセ系の音にもよく合うので、元の音を選ばずに加工に使えるエフェクトと言えます。

 

オクターバー

実際に音を録ってきたけどどこか耳障りできつい、けど元がわからないほど性格を変えたくない、といった時に使えるのがオクターバーだったりします。瓦礫の音や壊れる音はそのままでは低音高音が尖り過ぎてて耳への負担が大きくなりがちですが、オクターバーで中域に寄せていくと印象をある程度保ったまま、そのきつさを緩和することができます。オクターバー単体では全てを賄いきれないので、余分な帯域をカットする用のEQを併用して作り込んでいきましょう。

 

・アンプシミュレーター

荒い音を作る時は真っ先に上がってきますが、フィルターのように複数通すだけにして、リバーブを使った時とは異なったぼやけた音にすることもできます。音自体がかなり歪むため、何かを叩いた音を元にするとゲームのダメージ音を作ることもできます。

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特性としてこもりがちな残響がついてきますので、タイムストレッチで短くしたり、ある程度で切ってしまいフェードアウトで丸めるなどすると、ドライなSFXに仕上げることができます。

 

フェイザー

使い続けるとクドくなるので抑えてしまいがちなエフェクトですが、ワンショットな音に対しては深くかけても違和感が少ないのがフェイザーです。うねるような、ジェットの印象がつくので表情が多いわけではありません。SFX用に使うと、自然さは多少失われますが楽曲中で浮き立たせることができます。

 

トレモロ

ボリュームを震わせるトレモロもSFX作りの一つの手段として有効です。単体のまま活かすというよりは、Syncを外して高速にしたり、コーラスやフェイザーといったものと併用することにより効果を発揮します。印象が大きく変わるので、長めの音を録って元にするとかなり遊べる音に作り替えることができます。

重ね合わせも重要

エフェクトによる加工も大事ですが、単純に重ねた音から手を加えていく方向も表現の幅が広がります。同じ種類のSFXでも重ねた上で時間経過を見てボリュームを調整し、そこから各エフェクトを重ねて別種を作り出す方法は、原始的ですが現在でも通用する技術です。

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1つのサンプルとして出力しまえばいろんな状況で使い回せるようになるので、自分専用のSFXライブラリを作るのも今後の音楽活動の大きなプラスになるでしょう。

 

今日は以上です。

 





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プロフィール

よっしー

よっしー(田中義一)

1985年千葉生まれ。バーストのブログを書いている人。デザインも少々。これまで1,000を超えるバンドにデザインを提供してきました。基本サッカー見ながらパソコンいじってる。外出時はパソコンいじれなくてソワソワして落ち着かない。
性格⇒ポジティブだけど打たれ弱い。超リアリスト。
好きなもの⇒ハンバーガー、サッカー観戦、熱帯魚